Buenas frikis, este es un articulo que escribo como una opinión, despues de haber sufrido una bofetada a nivel personal por culpa de un juego, y un logro (ya hablaremos de eso más tarde), estas palabras las escribo desde la más profunda ira, resentimiento y…y....Bueno, tampoco nos pasemos, sí ,es cierto que el tema de la dificultad en videojuegos me ha parecido interesante desde hace mucho, pero con ahora mi nuevo TOC de completar los juegos en la maxima dificultad y conseguir esos preciados platinos, lo veo desde otra perspectiva. Así que comencemos:

 

Hablemos de la saga, y mejor dicho, el juego que me ha traido hasta aqui, Bioshock, y especificamente Bioshock Infinite, como todo FPS, los desarrrolladores tienen el sistema más facil para subir la dificultad: tu haces menos daño que una mosca con un algodon, te mueres sí te soplan muy fuerte y los enemigos aguantan más tiros que un maldito Panzer. En el caso de que esto no se aplique la solución es aun más molesta, mandarte hordas de enemigos muy fuertes. Y vamos a ver, esta claro que en este género, y en esta saga en especifico aumentar la dificultad sin cambiar las mecanicas que estructuran el juego, como por ejemplo, quitarte opciones a armas o ponerte enemigos más dificiles antes en la aventura puede destruir la experiencia del jugador. Pero vamos a hacer un viaje al pasado para ver como ha ido avanzando este rollo de la dificultad.

En la epoca de las recreativas, el tema esta extremadametne claro, los juegos eran dificiles y no había manera de hacerlos más faciles, sí no era con cheat codes (para aquellos que los tuvieran, que no eran todos). Los juegos no eran muy largos, estamos hablando de 2-3 horas de duracion y, aunque uno de los objetivos de las recreativas era para que los jovenes (y no tan jovenes) se divirtieran, el más importante, era la recaudacion de dinero. Pagabas alrededor de 20 pesetas (sí, en la epoca costaba eso) y tenias 1 o 3 vidas dependiendo del juego una vez perdias las vidas tenias que meter otra moneda para volver a jugar, comenzando, en su mayoria, el juego desde cero.

Este sistema de juego es el primer antepasado conocido de los pay2win (más o menos) pues no podias pasarte la gran mayoria de los juegos sí no eras bueno en ellos pero tenias que gastarte dinero en ellos para ser bueno, un circulo vicioso que solo servia para lucrar al dueñlo de la maquina en cuestion. Un par de años en el futuro, debido a que los juegos empezarian a juguarse en casa, este sistema de pagar por vidas, iria desapareciendo, pasando a un sistema de “creditos” que aun no pagando tenia el mismo objetivo. Más adelante esto desapareceria y podrias continuar la partida desde el ulitmo punto de guardado (checkpoint) sin importar cuanto murieras. Sin embargo, quedan bastantes años para ello.

La dificultad, a lo que mi conocimiento respecta, no fue una eleccion hasta Doom, donde podias elegir desde la dificultad “Soy demasiado joven para morir” (la mas facil) donde los enemigos te hacian la mitad del daño normal hasta la dificultad “Pesadilla” donde los enemigos respawneaban continuamente y tenian el doble de velocidad. Es más, al seleccionar este modo de juego saldria un mensaje que decia “Esta dificultad no es ni por asomo justa” (Mas adelante en Doom 2016 se crearia la dificultada Ultra Pesadilla)

Y ya que ha salido la palabra, y que para nada lo he hecho adrede para conectar con mi siguiente punto, la titanica diferencia entre lo que es dificil y es justo. Vamos a volver a Bioshock para hablar de esto

Dificil es un enemigo, vamos a poner por ejemplo un Big Daddie o un Handy Man en Infinite (que más o menos tienen el msimo objetivo) aguante más que un enemigo normal, te hagan mucho daño y hagan que tu estrategia como jugador cambie, tienes que mantener distancias, esquivar ataques más a menudo y tener en cuenta tus armas y munición disponible. Para facilitarte esta tarea ambos enemigos tienen desventajas muy claras, son bastante lentos (sobre todo los Big Daddies)  y tienen un punto debil, en el caso de los Big Daddie es la municion electrica y para los Handy Man, disparos en su corazon. Es cierto que puedes derrotarlo como quieras, quizas tu modo de juego usa distintos plasmidos o armas y te posicionas de maneras distintas. Eso es maravilloso, la diversidad siempre lo ha sido. 

Sin embargo, en las maximas dificultades de ambos juegos (Superviviente para Bioshock y Modo 1999 para Infinite)  te fuerzan a usar una estrategia concreta, ya que, cualquier estrategia alternativa te lleva a una muerte segura. ¿Es esto justo? No creo, cada jugador tiene, como ya comentado anteriormente sus propias estrategias en base a eleccion de  armas y en este caso, plasmidos de preferencia sí te ves con la fuerza suficiente para bajarte a un Big Daddie con la llave inglesa sin usar plasmidos, puedes intentarlo. Ahora sí, en las dificultades maximas esto no es posible, no solo los consumibles como botiquines, municion y EVE (O sales) son escasos, sino que uno de estos enemigos te puede matar de un solo golpe o dos.

Otro juego que tiene el gran debate sobre dificultad y justicia es, evidentemtente Dark Souls (Bloodborne y Sekiro también, pero para otro momento). Estos juegos se basan en ser dificiles, absolutamente todos los enemigo son: o más rapidos  o más fuertes o más resistentes que tu e incluso, todo junto. Sin enbargo, no tiende a ser injusto en ningun momento, te suelen dar herramientas (la mecanica de rodar, consumibles, armas y armaduras) que te ayudan a completar tu mision´con relativa facilidad, aunque es cierto que de vez en cuando se puede presentar situaciones injustas por ejemplo: Enemigos en pasillos estrechos, en lo que mi experiencia en Souls compete (Dark Souls 2) puede ocurrir que te encuentres en una situacion que, ya sea por que el enemigo aparece ahi o te mueves esquivando hasta ahi, estas frente a un enemigo con un arma de embestida en un pasillo. Salvo que tu tengas un arma de embestida también, tu arma golpeara contra las paredes y perderas un monton de estamina, durabilidad de arma y tiempo. Eso en mi opinión, es injusto, pero lo dicho, no es algo que pase con mucha regularidad y siempre puedes reposicionarte a un lugar dodne vuelvas a tener ventaja, siempre respetando el aggro de los enemigos. Luego estan las tipicas bromitas de FromSoft como Scholar of The First Sin y sus enemigos en lugares muy raros (como el dragon frente a la Catedral Azul) y el Juramento de la Compañia de los Campeones en lel que todos los enemigos hacen mucho más daño (practicamente el doble)  y el juego cooperativo esta desactivado.

Y con las nuevas generaciones ha llegado un campo que incita a la locura, los trofeos. No se como serán ustedes, pero yo tengo un TOC con coleccionar todos, esos platinos se me resisten. Y, como bien comente al principio la idea de este articulo surgio mientras me pasaba Bioshock Infinite en la maxima dificultad, lo que no comente es el logro que estoy buscando con esto, en realidad son dos. El logro “Como en los viejos tiempos” tiene como unico requirimiento es pasarte el juego en el modo 1999, como he dicho anteriormente, su maxima dificultad. Sin embargo, el otro logro es una pequeña bromita de los desarrolladores, el nombre del mismo es “La Busqueda del Tesoro” y te preguntaras ¿Que requirimiento tan desalmado tiene este logro señor Kemuel? Facil, este logro te pide que acabes el juego en el modo 1999 como antes, pero, sin usar ni una sola maquina Dolar Bill, para los que no conozcan el juego o no se acuerden las Dolar Bill son una de las tres maquinas expendedoras que tenemos disponibles a lo largo del juego (las otras dos son las de mejoras de armas y vigorizadores), es una de las maquinas más importantes debido a que venden municion, botiquines, y sales.

Esta claro cual es el objetivo de este logro, al igual que los tipicos logros que incentivan a la obtencion de todos los coleccionables disponibles (tambien en este juego, un sufrimiento a parte si me preguntan) es simplemente, que explores el mundo, en este caso, en busca de esos botiquines, municion y sales tan necesarios. Pero, el problema es que estamos sumando una necesidad de búsqueda de recursos, con una escasez de los mismos, sí matar a un policia me cuesta 40 balas de ametralladora y en el cadaver del mismo encuentro 10 balas, no renta ademas, es muy probable que dependiendo de tu eleccion de armas encuentres municion de armas que no tienes y te veas intentando ir cuerpo a cuerpo para robar algun arma que te permita sobrevivir. Esta claro que esto no es justo, sobretodo teniendo en cuenta que algunas armas son practicamente inutiles contra cierto tipos de enemigos y que otras a veces necesarias para ciertas partes (como los rifles de precision o lanzacohetes) se ven con disponibilidad y municion reducida en estos casos.

He comentado el ejemplo de Bioshock por que es el más reciente que tengo en la memoria, pero esto mismo se puede aplicar a sagas como Call Of Duty, Uncharted, Tomb Rider, Far Cry, todos ellos tienen su manera de hacerte sentir inservible contra hordas de enemigos que parecen mutantes, ya que pueden aguantar cargadores enteros en medio del pecho sin siquiera inmutarse.

Es cierto que hay otros juegos que cuentan sin modos de dificultad y aun así son extremadamente difíciles, como los rogue like y rogue lite, donde la dificultad normalmente depende de tu personaje, elecciones que tomas a lo largo de la run o modificadores que consigas antes, lo cual no hace la dificultad elevada ni injusta ya que, salvo por la generacion procedural la dificultad aumenta en funcion a nuestras elecciones a lo largo de la misma.

Otra cosa que no he comentado en todo el arituclo y que he tenido presente durante el mismo es un modo de dificultad extra, pensado para los más expertos en dicho juego o aquellos que no se aprecian mucho a sí mismo (o aprecian mucho los trofeos, como yo): la dificultad Hardcore, ya saben, exactamente lo mismo qeu en dificil pero con un detalle adicional, una muerte y es game over, de vuelta a la pantalla de titulo y dependiendo del juego, a empezar desde el primer checkpoint de la zona o a empezar todo el juego desde el principio, pero eso es un tema para otro momento.

Bueno, con esto doy acabado mi queja/articulo sobre la dificultad articficial en lso videjuegos. Ahora te hago una pergunta, sí tu diseñaras un videojuego ¿Como añadirias más dificultad? Más enemigos, menos recursos, menos coberturas, cambiar mecanicas esenciales puede parecer una locura pero quizas en algunos casoas justificados queden bien, me gustaria leer todas sus ideas, recuerden que siempre posteo los articulos en los que estoy trabajando y otras tonterias en mi Twitter (@KemuelBW) por sí me quieren seguir. Dicho esto, disfruta jugador

 

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